Es ist Nacht im Fabrikviertel. Doch was bedeutet schon das Wort Nacht wenn das Feuer in den Essen und Hochöfen der Fabriken niemals erlöschen darf. Schichtwechsel nach vierzehn Stunden an den Feuerstellen. Hier produzieren sie Waffen für Ptolemaios Bey. Geschmiedet durch Drowhände um die eignen Brüder und Schwestern andern Orts zu Fall zu bringen.
Vor den Werkstoren, gleich neben dem Schrein des gebundenen Seraphs, hat sich eine Menge versammelt, die groß genug ist, um den Durchgang zur Promenade zu blockieren. Drow-Arbeiterinnen und Drow-Arbeiter, die meisten noch in Schürzen und Schutzausrüstung, manche mit Kindern auf dem Arm, die zu alt für die Schlafschächte sind und zu jung dafür, heute Nacht allein zu sein. Jemand hat aus Paletten und einem umgekippten Transportcontainer eine Plattform zusammengezogen. Darauf steht ein Zwerg. Er erhebt seine Stimme gegen den unaufhörlichen Lärm des Viertels. Er spricht von der Schicht. Vom Frondienst, von vierzehn Stunden voller Schweiß und Schmerz. Er verlangt Acht.
In der Menge stehen Drow, vereinzelt Menschen. Es riecht nach Ruß, Schweiß und aufkeimenden Ideen. Manche nicken. Manche halten die Hände anderer. Manche stehen so, als würden sie jeden Moment gehen, und bleiben trotzdem.
Dann explodiert etwas.
Niemand weiß in diesem Moment, woher der Knall kommt. Das Feuer der Stadtwache folgt sofort, als hätte sie auf einen Anlass gewartet. Die Menge bricht auseinander in Schreien und Rennen und Fallen. Wer auf den Beinen bleibt, rennt. Wer fällt, wird getreten oder verhaftet oder beides. Die Plattform steht noch. Der Zwerg, der darauf gesprochen hat, ist weg.
In den folgenden Tagen werden mehrere Drow als Verschwörer mit dem Ziel dem Spire zu Schaden verhaftet. Wer die Bombe geworfen hat, bleibt ungeklärt. Das Tribunal der Aelfir hält das für irrelevant. Die Angeklagten hatten Flugblätter gedruckt. Sie hatten Versammlungen organisiert. Sie hatten offen gesprochen. Vier von ihnen werden hingerichtet. Die Acht-Stunden-Schicht kommt nicht.
Der Haymarket
Am 1. Mai 1886 streikten rund 400.000 Arbeiterinnen und Arbeiter in den Vereinigten Staaten für die Einführung des Achtstundentags. In Chicago hatten Gewerkschaften und anarchistische Organisatoren, darunter August Spies und Albert Parsons, über Monate hinweg Netzwerke aufgebaut und Druckerzeugnisse verteilt. Am 4. Mai eskalierte die Lage auf dem Haymarket Square. Eine Bombe explodierte während einer Kundgebung. Wer sie warf, ist bis heute nicht geklärt. Die Polizei eröffnete das Feuer. Acht Männer wurden verhaftet, wegen Verschwörung zum Mord angeklagt, auf Grundlage von Reden und Texten, nicht von Taten. Vier wurden 1887 hingerichtet. Der Gouverneur von Illinois begnadigte die Überlebenden 1893 mit der ausdrücklichen Feststellung, dass das Verfahren ein Justizirrtum gewesen war.
Drei Jahre nach dem Haymarket, 1889, erklärte der Internationale Arbeiterkongress in Paris den 1. Mai zum internationalen Kampftag. Ein Tag, der aus einem Justizverbrechen entstand, wurde zu einem Datum für kollektive Erinnerung und kollektive Forderungen. In Deutschland folgten 1890 die ersten Maikundgebungen, trotz des Sozialistengesetzes und trotz Drohungen, mit rund 100.000 Teilnehmenden. Die Weimarer Republik machte den Tag 1919 zum gesetzlichen Feiertag. Die Nationalsozialisten instrumentalisierten ihn als „Tag der nationalen Arbeit“ und zerschlugen am Tag danach die Gewerkschaften. Was davon geblieben ist, ist ein Feiertag mit langer Erinnerung und mancherorts kurzem Gedächtnis.
Systemmeldung: Neues Konzept freigeschaltet Spire: The City Must Fall
Spire ist ein Fantasy-Punk-Rollenspiel von Grant Howitt und Christopher Taylor, erschienen 2018. Die Spielenden verkörpern keine Helden, die in eine fremde Welt hinabsteigen. Sie sind die Drow, die unterdrückte Bevölkerung einer meilenhohen Metropole, in der die Aelfir in den oberen, luftdurchfluteten Ebenen residieren, während die Drow in den übervölkerten, verfallenden unteren Schichten leben und arbeiten. Als Mitglieder einer geheimen Widerstandsorganisation kämpfen sie für den Sturz dieser Ordnung, ohne dass das Spiel ihnen verspricht, dass dieser Sturz sauber, schnell oder ohne Verluste gelingt.
Das Regelwerk heißt Resistance System und ist konsequent auf dieses Versprechen zugeschnitten. Es simuliert keine taktischen Kämpfe. Es simuliert welche Kosten durch handeln entstehen. Nicht immer sofort, nicht immer körperlich, aber immer irgendwo. Der Spire stellt keine Frage nach Erfolg oder Scheitern. Es stellt die Frage: Was bist du bereit zu zahlen?
Das Spiel empfiehlt, den eigenen Charakter wie ein gestohlenes Auto zu fahren: schnell, risikofreudig, mit dem Wissen, dass die Konsequenzen kommen werden. Es ist kein Heldenepos. Es ist ein Drama über Drow im Untergrund, die für etwas kämpfen, das größer ist als sie, und dabei herausfinden, was das mit ihnen macht.
Was Macht macht und was das mit Graswurzeln zu tun hat
Formaler Wandel in Organisationen hat eine Anmutung von oben: Eine Führungskraft entscheidet. Eine Initiative wird ausgerollt. Eine Struktur ändert sich. Das ist die sichtbare Hälfte. Was seltener beschrieben wird, ist die Vorgeschichte: Wie kommt eine Idee überhaupt so weit, dass eine Führungskraft sie entscheiden kann?
Die Antwort hat meistens wenig mit Präsentationen zu tun. Sie hat mit informellen Netzwerken zu tun, mit Menschen, die in Kaffeepausen Vertrauen aufgebaut haben, mit jemandem, der weiß, wer in einem Gremium tatsächlich Einfluss hat und wer nur laut ist. Mit Gesprächen, die keine Tagesordnung hatten und trotzdem mehr bewegt haben als jeder Workshop mit professionell moderierten Breakout-Sessions.
Luhmann hat dafür eine Kategorie, die in Ausgabe 8 dieses Newsletters eingeführt wurde: brauchbare Illegalität. Organisationen funktionieren nicht nur durch ihre formalen Regeln, sie funktionieren auch durch die systematischen Abweichungen davon, die das System duldet, weil es ohne sie weniger handlungsfähig wäre. Graswurzelbewegungen in Organisationen operieren oft genau in diesem Raum: formal nicht vorgesehen, informell notwendig, geduldet, solange sie das System nicht grundlegend anfechten. Sobald sie das tun, beginnt der Spire-Moment. Die Plattform steht. Die Wachen kommen.
Was der Spire und der Haymarket gemeinsam zeigen, ist das strukturelle Risiko dieser Position. Wer dauerhaft in der brauchbaren Illegalität operiert, bleibt von der Duldung des Systems abhängig. Die Bewegung in Chicago hatte Kommunikationsinfrastruktur, eine mobilisierungsfähige Forderung und gewachsene Netzwerke. Was sie nicht hatte, war eine formale Einbettung, die im Moment der Eskalation Schutz geboten oder Legitimation verliehen hätte. Als der Staat zugriff, gab es keine institutionelle Struktur, die die Kraft der Bewegung hätte auffangen und weiterleiten können. Die Acht-Stunden-Woche kam. Aber sie kam Jahrzehnte später, als Gewerkschaften formal anerkannt waren und politische Parteien die Forderung in Gesetzgebungsverfahren übersetzt hatten.
Über diese Frage haben Jo Freeman und David Graeber aus entgegengesetzten Richtungen nachgedacht. Freeman argumentierte 1972, dass Strukturlosigkeit keine Befreiung von Macht ist, sondern deren Verlagerung in informelle, unkontrollierbare Formen. Wer keine expliziten Rollen hat, hat trotzdem Hierarchien. Sie sind nur unsichtbar. Die Lautesten gewinnen, nicht die Kompetentesten. Graeber würde auf Occupy zeigen. In seinem Buch The Democracy Project beschreibt er, wie die Bewegung bewusst auf formale Struktur verzichtete. Die General Assemblies waren Taktik und Ziel zugleich: Sie erprobten eine Form von Entscheidungsfindung, die die Bewegung verkörpern wollte, nicht nur fordern. Occupy hat den politischen Diskurs in den USA dauerhaft verschoben. Das 99-Prozent-Framing sitzt bis heute. Die Bewegung selbst hat sich aufgelöst, ohne institutionelle Verankerung, ohne formale Strukturen, die ihre Energie hätten weiterleiten können.
Freeman und Graeber beschreiben beide etwas Reales. Freeman beschreibt, was passiert, wenn horizontale Strukturen sich selbst überlassen bleiben: informelle Machtkonzentration, Ermüdung, Zersplitterung. Graeber beschreibt, was horizontale Strukturen leisten können, was formale nie können: sie verkörpern das, wofür sie eintreten, und verschieben damit, was in einem System als normal gilt. Für Organisationen bedeutet das: Graswurzelbewegungen brauchen beides in der richtigen Reihenfolge. Die informelle Phase ist nicht der Fehler, sie ist der Anfang. Sie schafft Legitimation, Vertrauen und kulturelle Verschiebung, also genau das, was formale Initiativen voraussetzen, ohne es herstellen zu können. Aber ohne den Übergang, ohne jemanden aus der formalen Struktur, der bereit ist, das aufzunehmen und zu verankern, endet sie dort, wo Occupy endete.
Was Freeman und Graeber aus verschiedenen Epochen heraus beschreiben, hatte Mary Parker Follett bereits in den 1920er Jahren konzeptuell gefasst, damals noch unmittelbar im Kontext von Arbeitsorganisation und Gewerkschaftsfragen. Follett unterschied zwischen power-over und power-with: Macht als etwas, das über andere ausgeübt wird, gegen Macht als etwas, das gemeinsam mit anderen entsteht. Power-over braucht Hierarchie, sichtbare oder unsichtbare. Power-with braucht Struktur, nicht um zu kontrollieren, sondern um kollektive Handlungsfähigkeit überhaupt zu ermöglichen. Freeman beschreibt, was passiert, wenn power-over sich hinter Strukturlosigkeit verbirgt. Graeber beschreibt den Versuch, power-with institutionell zu verankern.
Wer in einer Organisation Wandel von unten will, muss sich früh genug fragen: Wen aus der formalen Struktur brauchen wir, damit das, was wir hier aufbauen, nicht endet, wenn die Duldung endet?
TTRPGs als Demokratiebildung
Es gibt eine Tradition in der politischen Bildung, die auf Simulation setzt: Planspiele, historische Szenarien, Rollenspiele, in denen Lernende nicht über Macht lesen, sondern Entscheidungen treffen, die Machtstrukturen abbilden, und mit den Konsequenzen leben. Augusto Boal hat das Theater of the Oppressed in den 1970er Jahren auf diese Grundlage gebaut: Theater nicht als Darbietung, sondern als Probe für Wirklichkeit. Szenen werden angehalten, variiert, mit anderen Entscheidungen wiederholt. Die Frage lautet nicht: Was ist passiert? Sie lautet: Was hätte passieren können?
TTRPGs machen dasselbe am Tisch, und in Deutschland gibt es eine wachsende Praxis, die das nicht mehr nur behauptet, sondern umsetzt. Der Waldritter e.V. betreibt bundesweit das Projekt „Larp für Demokratie“, gefördert im Rahmen des Bundesprogramms Demokratie leben! und kofinanziert von der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Projekt arbeitet mit Live-Rollenspielen als Methode demokratischer Bildungsarbeit. Die Bundeszentrale für politische Bildung selbst hat Games zur politischen Bildung als eigenständiges Lernfeld etabliert und listet dort Spiele, die politische Entscheidungsprozesse, Machtfragen und gesellschaftliche Konflikte spielbar machen. EduTale setzt Pen-and-Paper-Rollenspiele in Schulen, Unternehmen und therapeutischen Kontexten ein, mit dem Argument, dass Lernen durch Erleben nachhaltiger verankert als theoretische Aneignung es kann. Epic Education entwickelt individuelle Spieldesigns für Bildungskontexte und arbeitet mit dem Grundsatz, dass komplexe Inhalte durch Narrativ intuitiv zugänglich werden. Und das eduRPG-Projekt, dessen gleichnamiges Buch 2026 erscheint, beschreibt eine Methodik wie wir von der Lernfrage zur Übersetzung in die Spielmechanik und danach in die Reflektion kommen. Hierzu ebenfalls interessant was an der Uppsala Universität geforscht und veröffentlicht wird. Da darf Transformative Role-playing Game Design als Titel nicht fehlen.
Was hier entsteht, ist kein Nischenphänomen mehr. Es ist ein Feld, das sich institutionell verankert, methodisch schärft und auf eine Frage antwortet, die politische Bildung schon länger beschäftigt: Wie erzeugt man emotionale Investition in strukturelle Fragen?
Spire mit dem Haymarket-Kontext zu spielen bedeutet nicht, Geschichte nachzustellen. Es bedeutet, die Bedingungen zu verstehen, in denen Geschichte entsteht. Was sind die Druckpunkte im System? Wo sitzt Entscheidungsgewalt? Was kostet Sichtbarkeit? Was kostet Schweigen? Diese Fragen entstehen nicht durch Lektüre allein. Sie entstehen, wenn eine Gruppe gemeinsam entscheiden muss: Eskalieren wir? Wer trägt die Kosten? Wer hat zugestimmt? Wer die Figur auf dem Haymarket gespielt hat, die nach der Explosion verhaftet wird, versteht den Prozess von 1887 anders als jemand, der ihn nur gelesen hat.
1W6 – Deine Fragen zum Kampftag
Wirf deinen Würfel. Oder wähle intuitiv.
1 – Wo sitzt in deiner Organisation Macht, die auf dem Organigramm nicht auftaucht?
2 – Welche Veränderung in deiner Organisation ist nicht daran gescheitert, dass die Idee schlecht war, sondern daran, dass die nötigen Netzwerke vor dem entscheidenden Moment nicht aufgebaut worden waren?
3 – Wer trägt in deiner Organisation die Kosten von Entscheidungen, die andere treffen? Und wissen die Entscheidenden das?
4 – Wenn du an einem historischen Szenario am Spieltisch teilnehmen würdest und eine Figur spielen müsstest, die einen Missstand benennt und dafür bezahlt: Was würde dich das über deine eigene Organisation lehren?
5 – Was bist du bereit zu zahlen, damit sich etwas verändert? Und was sagt die Antwort darüber, wo du gerade wirklich stehst?
6 – Was in deiner Organisation hat kulturell etwas verschoben, obwohl die Initiative, die Gruppe oder der Impuls, der es angestoßen hat, längst aufgehört hat zu existieren?



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