Darmstadt, Dienstagabend, kurz nach 20 Uhr. Das offizielle Programm des Tages ging um 18.00 Uhr zu ende. Über uns werden gerade kooperative Brettspiele aufgebaut und unter uns wird gedanced. Vierzehn Menschen sitzen um einen Tisch und schauen auf ein Poster, von dem sie sich am Morgen ein Stück Käse abgezogen haben. Das war ihre Eintrittskarte. Das wird gleich auch ihr Charakterblatt. Viele spielen zum ersten Mal Pen and Paper.
Jetzt bauen sie gemeinsam ein Mecha-Raumschiff.
Jede Person fügt eine Eigenschaft hinzu, ein System, irgendetwas, das diesen Mecha zu ihrem Mecha macht. Er bekommt einen Namen: KOON 26. Die Mission steht auch fest: Captain Mimo Momos Auftrag: Fliegt bis zum Mond, bergt den Mondkäse und kommt heil zurück. Was dazwischen passiert, weiß noch niemand, auch ich als Spielleitung nicht genau. Das Abenteuer wird aus dem entstehen, was diese Gruppe gerade in den Raum gelegt hat.
Doch springen wir kurz zurück in den Vormittag. Judith Muster und Lukas Fütterer hatten über Hierarchie und Führung gesprochen, über die Frage, warum man beides getrennt betrachten sollte, und über einen Satz, der sich festgesetzt hatte: Führung füllt die Lücken der Erwartbarkeit. Am Abend saß ich vor vierzehn Mäusen und dachte: Genau das passiert gerade.
Was wäre also schöner, als das Mischpult des Managements einmal neben ein Konzept zu legen, das ich aus einem ganz anderen Kontext kenne? Das Mixing Desk of Larp kommt aus der Nordic Larp-Tradition, und es arbeitet mit derselben Metapher. Zwei Mischpulte, zwei Welten, eine Logik. Mal schauen, was dabei rauskommt.

Neues Konzept freigeschaltet: Zwei Mischpulte, eine Logik
Mischpult des Managements (Metaplan / Judith Muster): Drei Strukturregler, Kommunikationswege, Programme und Personal, bestimmen, wie viel situative Führung eine Organisation überhaupt braucht. Führung ist kein Charakterzug, sondern ein Endverstärker: Er springt an, wo Struktur aufhört.
Mixing Desk of Larp: Ein Designrahmen aus der Nordic Larp-Tradition mit rund zwölf bis dreizehn Fadern, von Player Agency über Mechaniken bis zu Runtime Direction. Er macht sichtbar, dass ein Spiel nicht einfach geschieht, sondern durch bewusste Designentscheidungen geformt wird.
Gemeinsame Frage: Was passiert, wenn man beide Mischpulte nebeneinanderstellt? Und was sagt das über Führung, Struktur und die Frage, wer eigentlich das System gestaltet?
Das Mischpult des Managements
Judith Muster und Stefan Kühl haben mit dem Mischpult des Managements ein Modell vorgelegt, das eine verblüffend einfache These trägt: Führung ist kein Persönlichkeitsmerkmal, sondern eine Funktion der Strukturkonfiguration. Drei Regler bestimmen, wie viel situative Führungsleistung eine Organisation überhaupt braucht. Kommunikationswege, also wer mit wem worüber entscheidet. Programme, also nach welchen Kriterien Entscheidungen als richtig oder falsch gelten. Und Personal, also wer welche Positionen besetzt und welche Erwartungen daran geknüpft sind.

Das ist Luhmanns Begriff der Entscheidungsprämissen, übersetzt in ein Designwerkzeug. Wer Ausgabe 9 gelesen hat, erinnert sich an die Tür im Dungeon: Hinter ihr lauert nicht primär ein Monster, sondern Kontingenz. Das Mischpult beantwortet nicht, was hinter der Tür ist, es bestimmt, wer überhaupt legitimiert ist, die Klinke zu drücken, nach welchem Kriterium die Entscheidung fällt und wer in diesem Raum das Wort hat.
Führung taucht im Modell als vierter Hebel auf, als Endverstärker. Der Endverstärker springt an, wo die Struktur aufhört. Sind Kommunikationswege klar, Programme belastbar und Personal passend besetzt, braucht es wenig situative Führung. Sind diese Regler niedrig eingestellt oder bewusst offen gelassen, wächst der Bedarf.

Operation Mondkäse war ein Experiment in genau dieser Logik. Die Regler für Kommunikationswege waren niedrig: keine vordefinierten Rollen, keine Hierarchie innerhalb der Gruppe. Das Programm bestand aus drei Sätzen: Mondkäse retten, heil zurück, Captain Mimo Momos Auftrag erfüllen. Personal war offen, sechzehn Charaktere kollektiv erschaffen, jeder mit einer einzigen Fertigkeit für den Mecha. Das Ergebnis war ein System mit sehr viel Spielraum und entsprechend hohem Endverstärker-Bedarf.
Was dann am Tisch passierte, war lateral: Die erfahrenen Spielenden übernahmen keine formale Führung. Sie erzeugten Orientierungsangebote, setzten Spielimpulse, auf die die anderen reagieren konnten. Gefolgschaft ohne Titel, Führung ohne Mandat.
Judith und Lukas haben auf der KOON 2026 einen Gedanken dazu gesetzt, der das Modell weiter öffnet: Hierarchie und Führung sind zu trennen. Hierarchie ist eine Strukturentscheidung, sie steht im Organigramm. Führung ist die Hierarchie der Situation, sie entsteht dort, wo Erwartbarkeit aufhört. Führung füllt die Lücken, die Struktur offen lässt.
Die erfahrenen Spielenden hatten keine hierarchische Position in der Gruppe. Was sie hatten, war Orientierungsfähigkeit in einem Moment, in dem viele der Neueinsteigenden noch nicht wussten, was von ihnen erwartet wurde. Die Situation erzeugte ihre eigene Hierarchie, kurz, funktional, ohne Organigramm.
Das Mixing Desk of Larp, übersetzt auf TTRPG
Das Mixing Desk of Larp wurde von Martin Nielsen und Martin Andresen im Kontext der nordischen Larp-Designtradition entwickelt. Es ist kein Regelwerk, sondern ein Reflexionswerkzeug: eine Sammlung von Fadern, die Designentscheidungen sichtbar und besprechbar machen. Jeder Fader beschreibt eine Dichotomie, zwischen der ein Larp sich positioniert, von Runtime Direction über Character Creation Responsibility bis zu Player Motivation. Wer einen Fader bewegt, verschiebt das Verhältnis zwischen Spielenden und System, zwischen kuratierten Vorgaben und emergenter Geschichte.
Für TTRPG ist das Modell direkt übertragbar, auch wenn die Sprache dort eine andere ist. Jede Vorbereitung einer Session ist eine Reglerstellung. Jede Entscheidung, was offengelassen wird, ist eine andere.
Operation Mondkäse lässt sich rückwirkend als Mischpulteinstellung lesen. Der Fader für Character Creation Responsibility stand weit auf der Spielerseite: Die Charaktere entstanden kollektiv am Tisch, jede Maus mit einem selbstgewählten Namen, einer Größe, einer Fertigkeit. Den Mecha hat die Gruppe selbst gebaut, Fertigkeit für Fertigkeit, eine pro Spielerin. Das war keine dramaturgische Vorgabe, sondern eine Designentscheidung, die dafür gesorgt hat, dass das Abenteuer dem Material der Gruppe folgen konnte. Der Fader für Loyalty to World stand entsprechend niedrig: drei Sätze Auftrag, ein Dreiaktrahmen, kein fester Plot. Die Spielleitung hat sich die Szenen aus dem gebaut, was die Gruppe zuvor in ihre Charaktere und den Mecha hineingeschrieben hatte.
Der Fader für Player Motivation, im Modell zwischen Gamification und Exploration positioniert, stand nah an der Explorationsseite. Es gab keinen Wettbewerb, kein Gewinnen. Die vierzehn Mäuse hatten einen gemeinsamen Auftrag, aber keinen Mechanismus, der Einzelne bevorzugt hätte. Das Spiel lebte davon, dass die Gruppe gemeinsam herausfinden wollte, wie eine Maus-Mecha-Crew auf dem Mond landet und wieder zurückkommt.
Dann der Fader für Runtime Direction, also wie aktiv die Spielleitung im laufenden Spiel eingreift. Er stand zunächst moderat: Die Szenen wurden angeboten, nicht aufgezwungen. Bis zum Ende des Abends, als nach einem langen Konferenztag die Energie der Gruppe deutlich nachließ. Die Spielleitung traf eine bewusste Entscheidung: keine weitere Herausforderung, kein Story-Twist beim Bergen des Mondkäses. Das Abenteuer wurde narrativ abgeschlossen, ohne den letzten mechanischen Beat. Der Fader für Runtime Direction sprang nach oben, weil die Situation es verlangte.
Das ist der Moment, in dem Mixing Desk und Mischpult des Managements sich berühren. Der Endverstärker sprang an, weil die Strukturbedingung wegfiel. Die Spielleitung hat nicht auf ein Regelwerk zurückgegriffen, sie hat situativ geführt. Führung füllt die Lücken der Erwartbarkeit, und die Erwartung einer weiteren Herausforderung wurde in diesem Moment bewusst nicht erfüllt.
Was das Mixing Desk für TTRPG-Spielleitungen leistet, ist eine Reflexionssprache für genau diese Entscheidungen. Nicht als Checkliste vor dem Spiel (wobei auch das möglich wäre) , sondern als Rückblick danach: Wo lagen die Regler? Welche Fader haben die Session geformt? Und welche Entscheidung war die folgenreichste, die bewusste oder die unbewusste?

Die gemeinsame Logik
Zwei Modelle, zwei Kontexte, eine Grundfigur. Das Mischpult des Managements und das Mixing Desk of Larp arbeiten beide mit derselben Annahme: Gestaltung ist nicht die Steuerung einzelner Handlungen, sondern die bewusste Einstellung von Bedingungen, unter denen bestimmte Verhaltens- und Erfahrungsmuster wahrscheinlicher werden. Wer nur auf Personen schaut, übersieht das Pult. Wer nur auf das Pult schaut, übersieht, dass jemand es bedienen muss.
Für Organisationen bedeutet das: Führung ist keine Eigenschaft, die man hat oder nicht hat. Sie entsteht dort, wo Struktur aufhört und Orientierung gebraucht wird. Das Organigramm zeigt, wer Hierarchie hat. Es zeigt nicht, wer in einem konkreten Moment führt. Muster und Fütterer haben das auf der KOON 2026 in zwei Sätze gefasst: Führung ist die Hierarchie der Situation. Führung füllt die Lücken der Erwartbarkeit.
Für den Spieltisch bedeutet das: Eine Session, die reibungslos läuft, ist keine Selbstverständlichkeit. Sie ist das Ergebnis von Designentscheidungen, bewussten und unbewussten, die zusammen ein System gebildet haben, in dem die Gruppe sich orientieren konnte. Operation Mondkäse lief nicht gut, weil vierzehn Mäuse besonders kompetent waren. Sie lief gut, weil die Regler so eingestellt waren, dass die Gruppe ihr eigenes Material ins Spiel bringen konnte, und weil erfahrene Spielende in den Momenten Orientierung anboten, in denen das System noch keine hatte.
Der Unterschied zwischen beiden Modellen liegt nicht in der Logik, sondern im Zielhorizont. Das Mixing Desk gestaltet ästhetische und narrative Erfahrung. Das Mischpult des Managements gestaltet Entscheidbarkeit und Koordination. Aber die Operation dahinter ist dieselbe: Wer einen Regler bewegt, denkt die Wirkung auf alle anderen mit.
Wer beide Werkzeuge kennt, bekommt eine Frage geschenkt, die sich in beiden Feldern stellt: Wie viel Struktur braucht dieses System, damit die Menschen darin handlungsfähig bleiben, ohne dass die Struktur die Handlungsfähigkeit selbst untergräbt?
Was das für Gruppendynamik, Facilitation und Facilitationsdesign bedeutet
Wer beide Mischpulte als Design- und Denkwerkzeuge begreift, kommt an einer Konsequenz nicht vorbei: Auch Facilitation bedarf Reglerstellungen.
Bevor eine Gruppe zusammenkommt, hat jemand Entscheidungen getroffen. Wie offen ist die Aufgabe? Wer darf was einbringen? Welche Rollen sind vorgesehen, welche emergieren? Wie viel Struktur gibt das Format, wie viel bleibt der Gruppe? Diese Entscheidungen formen den Raum, in dem Gruppendynamik entsteht, lange bevor die erste Person den Raum betritt. Das ist Facilitationsdesign im Sinne des Mixing Desk: bewusste Reglerstellung vor dem Spiel.
Was dann im Raum passiert, folgt einer anderen Logik. Gruppen erzeugen ihre eigene Dynamik. Sie interpretieren Strukturvorgaben auf ihre eigene Weise, füllen Lücken, die niemand geplant hat. Wer Ausgabe 7 gelesen hat, erinnert sich: Formale Strukturen erzeugen informelle Strukturen. Das gilt am Spieltisch genauso wie im Workshop. Und es gilt in agilen Teams, die glauben, keine Struktur zu brauchen, und dabei übersehen, dass Strukturlosigkeit keine Neutralität ist, sondern eine eigene Reglerstellung mit eigenen Konsequenzen.
Hier greift der Endverstärker-Gedanke aus dem Mischpult des Managements. Je weniger Struktur das Format vorgibt, desto mehr situative Führungsleistung braucht die Gruppe. Das kann die Facilitatorin sein, die aktiv eingreift. Es können erfahrene Teilnehmende sein, die Orientierungsangebote machen, auf die andere reagieren. Oder es entsteht gar keine Orientierung, und die Gruppe dreht sich im Kreis, nicht weil die Menschen ungeeignet sind, sondern weil der Endverstärker fehlt.
Operation Mondkäse hat das in komprimierter Form gezeigt. Achtzig Prozent der Teilnehmenden waren Pen-and-Paper-Neulinge. Die Struktur war bewusst offen gehalten. Dass die Session trotzdem funktioniert hat, lag nicht an der Spielleitung allein. Es lag daran, dass erfahrene Spielende lateral führten, ohne dass jemand sie dazu aufgefordert hätte. Die Situation hat ihre eigene Hierarchie erzeugt.
Hinter dem Co-Kreations-Gedanken, den viele Facilitatorinnen und Facilitatoren in sich tragen, steckt eine Reglerstellung, die selten explizit gemacht wird. Der Glaubenssatz lautet: Die Gruppe trägt die Lösung bereits in sich. Prozessbegleitung bedeutet dann, durch vernünftiges Workshopdesign die Bedingungen herzustellen, unter denen die Gruppe zu ihrer eigenen Lösung kommt. Das klingt nach Zurückhaltung. Es ist aber eine sehr bewusste Designentscheidung, den Fader für Character Creation Responsibility, übersetzt auf Facilitation: wer bringt den Inhalt, wer bringt die Lösung, weit auf die Gruppenseite zu schieben.
Was dabei unterschätzt wird: Dieser Fader zieht den Endverstärker mit. Je mehr Inhalt und Richtung aus der Gruppe kommen sollen, desto höher ist die Anforderung an ihre Kompetenz, ihr Wissen, ihre Fähigkeit zur Selbstorganisation. Und desto wichtiger wird die Frage, wer in der Gruppe lateral führt, wenn die Facilitatorin bewusst einen Schritt zurücktritt.
Das ist dieselbe Frage, die sich am Spieltisch stellt. Auch dort kann die Spielleitung einen Impuls setzen und dann beobachten, was passiert. Manchmal greift die Gruppe den Impuls auf, entwickelt ihn weiter, erzeugt ihre eigene Dynamik. Manchmal geschieht nichts, weil niemand weiß, was als nächstes erwartet wird. Der Unterschied liegt nicht in der Qualität der Gruppe, sondern darin, ob jemand in diesem Moment Orientierung anbietet, ob das die Spielleitung ist, eine erfahrene Spielerin oder die Situation selbst.
Für Facilitationsdesign bedeutet das eine ehrliche Prüfung vor jedem Format: Wenn ich als Facilitatorin auf die Kompetenz der Gruppe setze und meinen eigenen Führungsimpuls bewusst zurückhalte, wer führt dann in den Momenten, in denen die Gruppe sich noch nicht selbst organisiert hat? Und ist das im Design bereits vorgesehen, oder verlasse ich mich darauf, dass es sich ergibt?
Vielleicht braucht Facilitation sein eigenes Mischpult. Als Reflexionswerkzeug für genau diese Fragen. Welche Fader würdest du für dein nächstes Format einstellen? Wie viel Vorstrukturierung, wie viel Offenheit? Wo sitzt der Endverstärker, falls die Gruppe noch keine eigene Orientierung gefunden hat? Und welche Reglerstellung entspricht eigentlich deinem Designprinzip, ohne dass du es je so explizit formuliert hast?
Wenn dich dieser Gedanke interessiert, schreib mir. Ich entwickle das Mischpult der Facilitation gerne gemeinsam weiter.

1W6 – Deine Fragen für diese Woche
1 – Welche Regler hast du bei deinem letzten Workshop oder deiner letzten Teamsitzung bewusst eingestellt? Und welche hast du auf dem Default gelassen, ohne es zu merken?
2 – Wo in deiner Organisation führt gerade jemand ohne Titel? Wer setzt Orientierungsangebote, denen andere folgen, ohne dass es im Organigramm steht?
3 – Wenn du dein letztes Format als Mischpult liest: Wo stand der Fader für Offenheit? Hatte die Gruppe genug Struktur, um handlungsfähig zu bleiben, oder zu viel, um eigene Lösungen zu entwickeln?
4 – Wann hast du zuletzt als Facilitatorin oder Facilitator bewusst einen Schritt zurückgetreten und beobachtet, was die Gruppe aus dem Impuls macht? Was ist passiert?
5 – Welche Reglerstellung in deiner Organisation oder deinem Team erzeugt gerade den meisten Führungsbedarf? Und ist das eine bewusste Designentscheidung oder ein ungeplantes Ergebnis?
6 – Wenn Operation Mondkäse eine Organisation wäre: Was wäre ihr Auftrag, wer wäre Captain Mimo Momo, und welches Stück Mondkäse wartet noch darauf, geborgen zu werden?
Zum Weiterlesen
Wer das Mixing Desk of Larp im Original lesen möchte, findet die dritte Edition von Martin Nielsen und Martin Andresen unter larpschool.blogspot.com. Der begleitende Artikel in Analog Game Studies von 2016 beleuchtet die Entstehungsgeschichte des Modells und seinen Platz in der nordischen Larp-Designtradition.
Für das Mischpult des Managements ist der direkteste Einstieg Stefan Kühl und Judith Muster: Führung managen, das Führung konsequent als Systemfunktion denkt und nicht als Eigenschaft von Personen.
Kühl, S., & Muster, J. (2025). Führung managen: Eine sehr kurze Einführung. Springer VS.
Wer verstehen will, wie Organisationskultur jenseits von Leitbildern und Werteplakaten tatsächlich funktioniert, dem sei das Metaplan-Whitepaper von Judith Muster, Kai Matthiesen und Sebastian Barnutz empfohlen: Nagelt den Pudding an die Wand! Es beschreibt, wie informale Erwartungsstrukturen Organisationen formen, und liefert dabei sechs Suchscheinwerfer, mit denen sich Kultur konkret analysieren lässt, ohne im Ungefähren zu verschwimmen. https://www.metaplan.com/de/publikationen/whitepaper-organisationskultur/

