Wir hätten Vey mitnehmen sollen

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Von Party Design und Requisite Variety.

Doskvol bei Nacht riecht nach Kohle, Kanalwasser und dem schwachen süßlichen Hauch von Elektroplasma, der sich bei Windstille zwischen den Häusern hält wie etwas, das vergessen hat zu verschwinden. Im Glockenturm der Schiffer-Kapelle schlägt es zwei. Drei Gestalten bewegen sich durch die Gasse hinter dem Kontor der Skovlaner Kaufmannsgilde, eng an der Mauer, dort wo das Gaslicht nicht hinreicht.

Shev geht voran. Sie hat in der letzten Stunde den Einstiegsweg kartografiert, ein Kellerfenster mit defektem Riegel identifiziert und zwei Patrouillenintervalle abgepasst. Sie weiß, wo die Wachen stehen, wann sie sich drehen, und welches der drei Fenster im Erdgeschoss nicht von innen verriegelt ist. Sie wartet, bis der Bluecoat um die Ecke biegt, dann gleitet sie durch das Fenster. Sie landet wie eine Katze auf dem Boden und rollt sich ab. Kurz verharrt sie, wartet auf ein Geräusch. Irgend ein Zeichen das sie entdeckt wurde. Doch die Gilde bleibt still.

Draußen vor dem Haupteingang steht Orlan und redet mit dem Nachtwächter über eine angebliche Lieferung aus den Dagger Isles, die morgen früh erwartet wird und die jemand gegenzeichnen muss, bevor die Kontorräume öffnen. Orlan gibt dem Mann genug Grund zum Zuhören und genug Verwirrung, um nicht loszulassen. Der Nachtwächter ist gelangweilt, und Orlan ist das Beste, was ihm in dieser Schicht passiert ist.

Hinter der nächsten Straßenecke lehnt Cade an einer Hauswand und wartet. Falls jemand herausfindet, dass Shev im Gebäude ist, wird Cade laut, und wenn Cade laut wird, schauen alle in seine Richtung. Das ist sein Beitrag. Er ist gut darin.

Shev arbeitet sich durch das Erdgeschoss. Die Kontorräume sind staubig, ordentlich, langweilig. Das Archiv liegt im Keller, eine Treppe hinunter, hinter einer Tür mit einem Schloss, das so einfach ist, dass Shev beinahe beleidigt wäre, wenn sie gerade Zeit dafür hätte. Dreißig Sekunden, zwei Werkzeuge, ein leises Klicken, dann öffnet sich die Tür. Shev steht vor dem Archivraum, und etwas stimmt nicht. Die Tür zum eigentlichen Archiv steht offen. Dahinter, vor dem Regal mit den Handelsdokumenten, hängt ein schwaches bläuliches Leuchten in der Luft. Es hat keine Quelle. Es hat keine Form. Es füllt den Raum wie ein Geruch, nur dass es nicht riecht, sondern summt, auf einer Frequenz, die man eher im Brustkorb spürt als in den Ohren. Ein elektroplasmatisches Siegel. Die Art von Schutz, die jemand einrichtet, der entweder einen sehr guten Flüsterer kennt oder sehr viel Geld an die richtigen Leute bezahlt hat. Wahrscheinlich beides.

Shev steht vor dem Siegel und geht ihre Optionen durch. Aufbrechen geht nicht, weil es nichts gibt, wogegen ein Werkzeug ansetzen könnte. Schleichen hilft nicht, weil das Siegel keinen Wachrhythmus hat, an dem man sich vorbeibewegen könnte. Es ist einfach da. Gleichmäßig, gleichgültig, vollständig. Draußen spürt Orlan, dass der Nachtwächter unruhig wird. Das Gespräch über die Tangebliche Lieferung trägt nicht mehr. Noch drei, vielleicht vier Minuten, dann wird der Mann misstrauisch oder will seine Runde weitergehen. Und Cade hinter der Straßenecke wartet immer noch, die Hände in den Taschen, bereit für eine Eskalation, die niemand will.

Shev könnte es versuchen. Die Hand ausstrecken, das Siegel berühren, hoffen, dass ihre Willenskraft reicht, um durchzukommen. Aber Shev weiß, was mit Leuten passiert, die ohne Ausbildung an Elektroplasma herumfingern. Bestenfalls Alarm. Wahrscheinlicher: Verbrennungen, die kein Arzt erklären kann, und eine Spur, die direkt zu ihrer Crew führt.

Drei kompetente Leute. Ein Hindernis, für das keiner von ihnen gebaut ist. Die Crew hat eine Einbrecherin, einen Hochstapler und einen Schläger. Was sie braucht, ist jemand, der mit den Toten spricht. Am Spieltisch sagt Nila es als Erste: „Man, warum hatte Amir heute keine Zeit. Vey fehlt jetzt echt.“ Vey ist die Whisper der Crew, gespielt von Amir, der heute Abend nicht kann. Vey hätte gewusst, was dieses Siegel ist, woher es kommt, und wie man es öffnet, ohne dass das halbe Viertel aufwacht. Stattdessen stehen drei Leute vor einem Problem, das alles ignoriert, was sie mitgebracht haben, und genau das eine verlangt, was nicht im Raum ist.

Die Szene spielt in Doskvol, der finsteren Industriestadt aus Blades in the Dark, einem Tabletop-Rollenspiel von John Harper. Blades ist um Crews von Ganoven herum gebaut, die sich durch eine Welt aus Geisterenergie, korrupten Institutionen und rivalisierenden Fraktionen schlagen. Jeder Charakter bringt ein bestimmtes Profil mit. Die Lurk schleicht. Der Slide manipuliert. Der Cutter schlägt zu. Die Whisper verhandelt mit dem Übernatürlichen. Und das System macht sehr sichtbar, wann die vorhandenen Fähigkeiten zur Situation passen und wann nicht.


Systemmeldung: Neues Konzept freigeschaltet

Ashby’s Law of Requisite Variety

Shevs Problem vor dem Siegel lässt sich in einem Satz zusammenfassen, der nicht aus einem Rollenspiel stammt, sondern aus der Kybernetik: Nur Varietät kann Varietät absorbieren.

W. Ross Ashby hat dieses Prinzip 1956 formuliert, in einem Kontext, der mit Rollenspielen nichts zu tun hatte und mit Organisationen nur am Rande. Ashby war Psychiater und Kybernetiker, und seine Frage war grundsätzlicher: Wie muss ein Regler beschaffen sein, damit er ein System unter Kontrolle halten kann? Seine Antwort: Der Regler braucht mindestens so viele Reaktionsmöglichkeiten wie das System Störungen produzieren kann. Weniger reicht nicht. Wer mit drei Antworten auf sieben Problemtypen reagieren will, wird von den verbleibenden vier überrollt.

Varietät meint dabei nicht Vielfalt im umgangssprachlichen Sinn. Ashby definiert Varietät als die Anzahl unterscheidbarer Zustände, die ein System annehmen kann. Die Varietät einer Umgebung ist die Menge möglicher Störungen, Anforderungen und Überraschungen. Die Varietät eines Reglers ist die Menge seiner möglichen Antworten. Das Gesetz sagt: Letztere muss mindestens so groß sein wie Erstere, sonst dominiert die Umgebung.

Shevs Crew hat drei Antworttypen: Einbruch, Täuschung, Gewalt. Das Siegel verlangt einen vierten: Umgang mit dem Übernatürlichen. Die Varietät der Umgebung übersteigt die Varietät der Crew um genau einen Freiheitsgrad. Und dieser eine Freiheitsgrad reicht, um den gesamten Score zum Stehen zu bringen.


Ashby als Planungsproblem

Die älteste Antwort auf Ashbys Gesetz am Spieltisch ist Party Design. Wer in einem klassischen Rollenspiel eine Gruppe zusammenstellt, betreibt im Kern Varietätsplanung. Die Umgebung wird Fallen haben, also braucht die Gruppe jemanden, der Fallen entschärft. Die Umgebung wird Kämpfe haben, also braucht die Gruppe jemanden, der Schaden austeilt, und jemanden, der Schaden aushält. Die Umgebung wird verschlossene Türen haben, verfluchte Gegenstände, vergiftete Wunden, magische Barrieren. Für jede dieser Störungen muss es in der Gruppe eine Antwort geben, sonst bleibt die Gruppe vor dem Siegel stehen.

Systeme wie Dungeons & Dragons, Shadowrun oder Rolemaster machen dieses Prinzip besonders sichtbar, weil sie Fähigkeiten in Listen organisieren. Jeder Charakter hat ein Profil aus Werten, Fertigkeiten und Spezialisierungen, und dieses Profil definiert, worauf der Charakter eine mechanisch relevante Antwort hat und worauf nicht. Die Kriegerin kämpft. Der Magier zaubert. Die Diebin schleicht und knackt Schlösser. Der Kleriker heilt. Jede Klasse deckt einen Ausschnitt der möglichen Umweltstörungen ab. Party Design besteht darin, diese Ausschnitte so zusammenzusetzen, dass möglichst wenige Lücken bleiben.

Die Logik ist direkt aus Ashby abgeleitet, auch wenn kein Spieldesigner je so darüber gesprochen hat. Die Frage „Was fehlt uns noch?“ am Anfang einer Kampagne ist eine Varietätsfrage. Sie schätzt die erwartbare Komplexität der Spielwelt ein und gleicht sie mit den vorhandenen Antwortprofilen der Gruppe ab. Haben wir genug? Passt das? Wo ist die Lücke?

Ausgabe 10 hat gezeigt, was passiert, wenn eine Gruppe sich aufteilt und damit ihre verfügbare Varietät halbiert. Die Investigatoren im Mansion hatten gemeinsam genug Werkzeuge, um dem Geist zu begegnen. Getrennt hatte keine Hälfte, was sie brauchte. Ashby erklärt, warum das so ist. Die Varietät der Bedrohung blieb gleich. Die Varietät der Antwort wurde durch die Teilung reduziert. Das Verhältnis kippte.

Hier liegt die Parallele zu Organisationen, und sie ist weniger metaphorisch als man denkt. Was klassische Rollenspiele mit Klassen und Fertigkeitslisten tun, tun Organisationen mit Stellenprofilen, Abteilungen und Kompetenzmatrizen. Die Umwelt stellt Anforderungen: Kunden wollen beraten werden, Produkte müssen entwickelt werden, Verträge brauchen rechtliche Prüfung, Server müssen laufen. Für jede dieser Anforderungen richtet die Organisation eine Funktion ein, besetzt sie mit Leuten, die dafür ausgebildet sind, und hofft, dass die Summe der Funktionen die Summe der Anforderungen abdeckt.

Henry Mintzberg hat dieses Prinzip in „The Structuring of Organizations“ so präzise beschrieben, dass man seine Analyse als Regelwerk lesen kann. Organisationen differenzieren sich funktional, weil die Umwelt zu komplex ist, als dass eine einzelne Person oder eine einzelne Abteilung auf alles gleichzeitig reagieren könnte. Der Vertrieb reagiert auf Kundenbedürfnisse. Die Rechtsabteilung reagiert auf regulatorische Anforderungen. Die IT reagiert auf technische Störungen. Jede Funktion ist ein Antwortprofil, spezialisiert auf eine bestimmte Klasse von Umweltvariationen.

Das funktioniert, solange die Umwelt sich an die Aufteilung hält. Solange Kundenprobleme Vertriebsprobleme bleiben, regulatorische Fragen Rechtsfragen bleiben und technische Störungen IT-Fragen bleiben. Solange der Dungeon nur Fallen hat, wo die Diebin hingeht, und nur Kämpfe, wo die Kriegerin steht.

Ashbys Gesetz erklärt, warum diese Aufteilung grundsätzlich sinnvoll ist. Spezialisierung erhöht die Varietät des Gesamtsystems, weil jede Funktion in ihrem Bereich mehr Antworten entwickeln kann, als eine Generalistin es je könnte. Ein Vertriebsleiter, der zwanzig Jahre Kundenverhandlungen geführt hat, verfügt über ein Repertoire an Reaktionen, das kein Quereinstieg in sechs Monaten aufbauen kann. Genau wie die Lurk, die seit drei Kampagnen Schlösser knackt, Dinge über Sicherheitssysteme weiß, die der Cutter nie lernen wird.

Aber Ashby erklärt auch, wo die Grenze liegt. Der Vertriebsleiter, der auf jedes Problem nur mit Rabatt reagieren kann, hat zu wenig Varietät für einen Markt, in dem Kunden Servicepakete, modulare Lösungen und individuelle Vertragsmodelle erwarten. Eine Organisation, die auf Beschwerden nur einen standardisierten Eskalationsprozess hat, steht vor demselben Problem wie Shev vor dem Siegel: Die Antwort passt nicht zur Frage. Die Lösung ist gut. Sie gehört nur zu einem anderen Problem.


Ashby als Adaptionsproblem

Die erste Bewegung beschreibt Ashby als Planungsfrage. Habe ich genug mitgebracht? Passt die Zusammensetzung meiner Gruppe zur erwartbaren Komplexität der Umgebung? In Systemen wie Dungeons & Dragons oder Shadowrun lässt sich diese Frage vor dem Spiel beantworten, zumindest in der Tendenz. Man kennt die Kategorien, man baut die Party, man prüft die Abdeckung.

Blades in the Dark funktioniert anders. Und an der Stelle, an der es anders funktioniert, verschiebt sich auch die Ashby-Frage.

In Blades gehört das System zu einer Designfamilie, die auf Vincent Bakers Apocalypse World zurückgeht und unter dem Namen Powered by the Apocalypse bekannt ist. Diese Systeme teilen ein Grundprinzip: Der Würfelwurf entscheidet nicht nur, ob eine Aktion gelingt, sondern verändert die Situation selbst. Ein voller Erfolg löst das Problem. Ein Teilerfolg löst das Problem und erzeugt ein neues. Ein Misserfolg verschlechtert die Lage auf eine Weise, die vorher nicht absehbar war. Jede Aktion füttert die Umwelt mit neuer Komplexität.

Blades in the Dark verschärft dieses Prinzip durch Clocks: Fortschrittsuhren, die sichtbar auf dem Tisch liegen und Segmente füllen, während die Crew handelt. Eine Alarm-Clock, die bei drei von sechs steht, bedeutet: Die Umgebung reagiert bereits auf euch. Jeder weitere Wurf, der kein voller Erfolg ist, füllt ein weiteres Segment. Und wenn die Clock voll ist, passiert etwas, das die gesamte Situation kippt. Wachen kommen. Fraktionen schalten sich ein. Das Ziel verschwindet.

Artikelinhalte
Wie könnte sich das Prinzip der Uhr aus Blades in the Dark auf Organisationen übertragen lassen?

Für Ashby bedeutet das: Die Varietät der Umgebung ist keine feste Größe. Sie wächst mit jeder Aktion, die die Crew unternimmt. Die Crew steht nicht vor einem statischen Dungeon mit bekannten Raumtypen, den man mit der richtigen Gruppenzusammensetzung systematisch abarbeiten kann. Sie steht in einem System, das auf ihre Aktionen reagiert, Konsequenzen produziert und die Komplexität der Lage fortlaufend erhöht. Die Ashby-Frage verändert sich dadurch grundlegend. In klassischen Systemen lautet sie: Habt ihr das richtige Werkzeug dabei? In PbtA-Systemen lautet sie: Könnt ihr mit dem umgehen, was gerade neu entstanden ist? Die erste Frage lässt sich durch Planung beantworten. Die zweite nur durch Reaktionsfähigkeit im Moment.

Shevs Crew vor dem Siegel hat beide Probleme gleichzeitig. Das Siegel selbst ist ein klassisches Abdeckungsproblem: Es fehlt die Whisper, also fehlt die passende Antwort. Aber die Clock, die im Hintergrund tickt, ist ein Adaptionsproblem. Jede Minute, die Shev vor dem Siegel verbringt, erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Orlans Gespräch mit dem Nachtwächter kippt, dass eine Patrouille den Weg kreuzt, dass neue Komplikationen entstehen, die vor fünf Minuten noch nicht existiert haben. Die Umgebung legt nach. Sie wartet nicht.

In Organisationen trennt sich an dieser Stelle die Frage „Haben wir die richtige Struktur?“ von der Frage „Können wir schnell genug neue Antworten entwickeln?“ Die erste Frage gehört zu Mintzberg und zum klassischen Organisationsdesign. Die zweite führt zu Luhmann, und mit Luhmann wird es produktiv unbequem, weil er ein Problem sichtbar macht, das Ashby allein nicht löst.

Für Luhmann sind Organisationen Systeme, die aus Entscheidungen bestehen und sich durch Entscheidungen reproduzieren. Eine Entscheidung ist dabei nicht der heroische Moment, in dem jemand am Tisch auf den Tisch haut. Eine Entscheidung ist jede Kommunikation, die eine Alternative auswählt und andere Alternativen damit ausschließt. Wir machen es so und nicht anders. Wir bearbeiten diese Beschwerde nach Prozess A und nicht nach Prozess B. Wir stellen für diese Position jemanden mit Vertriebserfahrung ein und nicht jemanden mit technischem Hintergrund.

Was Organisationen dabei tun, nennt Luhmann Komplexitätsreduktion, und der Begriff klingt nüchterner als das, was er beschreibt. Komplexitätsreduktion bedeutet: Die Welt hat mehr Möglichkeiten, als die Organisation gleichzeitig bearbeiten kann. Also wählt die Organisation aus. Sie baut Strukturen, die festlegen, welche Informationen beachtet werden und welche nicht. Sie richtet Entscheidungsprämissen ein, Vorentscheidungen über künftige Entscheidungen, die den Raum des Möglichen so weit verengen, dass Handeln überhaupt stattfinden kann. Wer zuständig ist. Welche Kriterien gelten. Welche Signale eine Reaktion auslösen und welche ignoriert werden dürfen.

Entscheidungsprämissen sind, in Ashbys Sprache, die vorinstallierten Antworten einer Organisation. Sie legen fest, welche Varietät die Organisation bereithält. Ein Eskalationsprozess im Kundenservice ist eine Entscheidungsprämisse: Wenn ein Kunde sich zum dritten Mal beschwert, geht der Fall an die Teamleitung. Das ist eine vorgebaute Antwort auf eine erwartbare Störung. Und solange die Störungen erwartbar bleiben, funktioniert das. Aber jede Entscheidungsprämisse, die Varietät für eine bestimmte Klasse von Problemen bereitstellt, reduziert gleichzeitig die Aufmerksamkeit für alles, was nicht in diese Klasse fällt. Luhmann ist an dieser Stelle präzise: Komplexitätsreduktion ist nicht das Gegenteil von Varietät. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass Varietät überhaupt wirksam wird. Wer auf alles gleichzeitig reagieren will, reagiert auf nichts. Aber wer Komplexität reduziert, erzeugt blinde Flecken, und in diesen blinden Flecken sammelt sich das, was Luhmann Kontingenz nennt.

Kontingenz meint bei Luhmann nicht Unsicherheit im landläufigen Sinn, nicht die Frage „Wir wissen nicht, was kommt.“ Kontingenz meint: Es könnte auch anders sein. Jede Entscheidung hätte anders fallen können. Jede Struktur hätte anders gebaut werden können. Die nicht gewählten Möglichkeiten verschwinden nicht, nur weil eine Organisation sich gegen sie entschieden hat. Sie existieren weiter, als latente Alternativen, als Irritationspotenzial, und manchmal als das Siegel, vor dem die gesamte Crew zum Stehen kommt.

In PbtA-Systemen wird genau diese Dynamik spielmechanisch sichtbar. Jeder Wurf, der kein voller Erfolg ist, erzeugt Kontingenz: neue Komplikationen, verschobene Situationen, Konsequenzen, die vor dem Wurf nicht existiert haben. Die Clock, die ein weiteres Segment füllt, ist geronnene Kontingenz. Sie zeigt an, dass die Umgebung auf die Aktionen der Crew reagiert hat und jetzt andere Möglichkeiten bereithält als zuvor. Die Crew kann darauf nur reagieren, wenn sie Antworten entwickelt, die vor fünf Minuten noch nicht in ihrem Repertoire waren.

Für Organisationen formuliert: Statische Varietät, die Abdeckung durch die richtige Struktur und die passenden Entscheidungsprämissen, reicht für stabile Umgebungen. Für Umgebungen, die ihre eigene Komplexität im Laufe der Zeit erhöhen, braucht es die Fähigkeit, neue Antworten zu entwickeln, die in keiner bestehenden Prämisse vorgesehen sind. Luhmann nennt das Anschlussfähigkeit: die Fähigkeit eines Systems, an veränderte Bedingungen anschließen zu können, ohne seine eigene Operationsweise aufzugeben. Am Spieltisch heißt es weniger elegant, aber genauso treffend: Du kannst nicht alles planen. Aber du kannst lernen, mit dem zu arbeiten, was gerade passiert.


Jede Organisation braucht strukturelle Varietät. Funktionen, die bestimmte Umweltanforderungen zuverlässig bearbeiten. Stellen, die mit Leuten besetzt sind, die ihr Fach verstehen. Entscheidungswege, die regeln, wer worauf reagiert. Das ist die klassische Seite von Ashby, die Planungsfrage, die Abdeckung. Ohne sie gibt es keinen Normalbetrieb. Ohne die Lurk kommt niemand durch das Fenster. Ohne den Slide redet niemand mit dem Nachtwächter. Ohne den Cutter gibt es keinen Plan B, falls es laut wird.

Aber strukturelle Varietät allein reicht nicht, sobald die Umgebung anfängt, sich schneller zu verändern, als die Struktur nachziehen kann. Und Umgebungen tun das. Märkte verschieben sich. Regulierungen greifen. Technologien veralten. Kundenanforderungen differenzieren sich schneller aus, als die Produktentwicklung Releasezyklen hat. An diesem Punkt braucht die Organisation adaptive Varietät: die Fähigkeit, Antworten zu produzieren, die in keiner bestehenden Zuständigkeit vorgesehen sind.

Am Spieltisch kennt jeder diesen Moment. Die Begegnung, auf die keine Gruppe vorbereitet war. Die Situation, in der der Regeltext keine klare Antwort gibt und die Gruppe improvisieren muss, mit dem, was da ist, unter Bedingungen, die sich gerade verändert haben. In PbtA-Systemen ist dieser Moment kein Ausnahmefall. Er ist das Designprinzip. Wer jetzt denkt, die Lösung sei einfach mehr Varietät, denkt zu kurz. Ashby formuliert eine Mindestbedingung. Er sagt: Ihr braucht mindestens so viel Varietät wie die Umgebung. Er sagt nicht, dass mehr Varietät automatisch besser ist. Und er sagt vor allem nichts darüber, wie die vorhandene Varietät koordiniert werden muss, damit sie wirksam wird.

Eine Crew aus fünf Spezialisten, die nicht miteinander reden, hat auf dem Papier eine beeindruckende Varietät. Lurk, Slide, Cutter, Whisper, Leech. Für jede Kategorie von Umweltstörung gibt es eine zuständige Person. Ashby wäre, rein numerisch betrachtet, zufrieden. Aber wenn die Lurk im Keller steht und die Whisper nicht weiß, dass es ein Siegel gibt, wenn der Slide draußen das Gespräch am Laufen hält und niemand ihm sagt, dass die Zeit knapp wird, wenn der Cutter wartet und nicht weiß, worauf, dann hilft die vorhandene Varietät genau nichts. Sie ist da. Sie ist verteilt. Sie ist nicht verbunden.

Organisationen kennen dieses Muster unter verschiedenen Namen. Silodenken ist der beliebteste, und er wird meistens als Vorwurf benutzt, was die Sache nicht besser macht. Ausgabe 10 hat beschrieben, warum Silos kein Versagen sind, sondern das Ergebnis einer vernünftigen Differenzierung unter Komplexitätsdruck. Aber die Vernünftigkeit der Differenzierung löst das Koordinationsproblem nicht. Fünf Abteilungen, jede exzellent in ihrem Bereich, jede mit tiefer Varietät in ihrer Domäne, sind trotzdem hilflos, wenn das Problem vor der Tür gleichzeitig Vertrieb, Recht und Technik betrifft und keiner der drei Bereiche weiß, was die anderen beiden gerade sehen. Ashby liefert die Diagnose. Er sagt, wie viel Varietät nötig ist. Er sagt nicht, wie man sie orchestriert. Die Frage, die nach Ashby kommt, ist keine kybernetische mehr. Es ist eine Frage der Kommunikation, der Koordination und letztlich der Bereitschaft, die eigene Perspektive vorübergehend nicht für die entscheidende zu halten.

Am Spieltisch gibt es dafür einen einfachen Test. Redet die Crew miteinander, während es darauf ankommt? Shev steht immer noch vor dem Siegel. Drei kompetente Leute, keiner mit der passenden Antwort. Vey fehlt, und Vey wird heute Abend nicht mehr kommen. Was jetzt hilft, ist kein besserer Build. Was jetzt hilft, ist ein Gespräch darüber, was mit dem, was da ist, trotzdem möglich wäre.


1W6 – Deine Fragen für diese Woche

Wirf deinen Würfel. Oder wähle intuitiv.

1 – Welche Varietät verlangt deine Umgebung gerade von deiner Organisation, und welche Antwort darauf fehlt nicht, weil niemand sie kennt, sondern weil niemand dafür zuständig ist?

2 – Wo in deiner Organisation wird ein Problem gerade mit dem immer gleichen Werkzeug bearbeitet, obwohl sich die Situation längst verschoben hat? Wo ist der Rabatt, der auf jede Frage passt?

3 – Wenn dein Team eine Crew wäre: Welches Profil habt ihr doppelt, und welches fehlt? Und wer wäre eure Vey, die Person, die heute Abend nicht am Tisch sitzt, aber eigentlich müsste?

4 – Wo hat deine Organisation in den letzten Monaten adaptive Varietät bewiesen, also eine Antwort entwickelt, die in keinem Prozess vorgesehen war? Und was ist danach mit dieser Antwort passiert? Wurde sie zur neuen Entscheidungsprämisse, oder ist sie wieder verschwunden?

5 – Welche Entscheidungsprämisse in deinem Bereich reduziert Komplexität so wirksam, dass niemand mehr fragt, was sie gleichzeitig unsichtbar macht?

6 – Wann hast du zuletzt in einer Situation, in der dein eigenes Werkzeug nicht gepasst hat, trotzdem weitergemacht, statt jemanden zu holen, dessen Werkzeug besser gepasst hätte? Und was hat dich davon abgehalten, das früher zu tun?


Zum Weiterlesen

Wer Ashby im Original lesen will, greift zu W. Ross Ashby: An Introduction to Cybernetics von 1956. Das Buch ist überraschend zugänglich für einen kybernetischen Grundlagentext und liest sich stellenweise wie eine Gebrauchsanweisung für Leute, die verstehen wollen, warum ihre Systeme nicht tun, was sie sollen. Das Requisite-Variety-Theorem steht in Kapitel 11, aber die Kapitel davor lohnen sich, weil Ashby seine Begriffe sorgfältig aufbaut, bevor er sie zusammensetzt. Das Buch ist gemeinfrei und als PDF frei verfügbar.

Wer wissen will, was passiert, wenn man Ashby konsequent auf Organisationen anwendet, landet bei Stafford Beer. Beer hat mit dem Viable System Model ein Organisationsmodell gebaut, das Ashbys Varietätsprinzip in eine Architektur übersetzt: Welche Funktionen braucht ein System, um lebensfähig zu bleiben? „Brain of the Firm“ von 1972 ist der direkteste Einstieg, stellenweise exzentrisch, aber in seiner Verbindung von Kybernetik und Managementpraxis bis heute unübertroffen.

Für Luhmanns Perspektive auf Entscheidungsprämissen, Komplexitätsreduktion und die Frage, wie Organisationen sich selbst reproduzieren, ist „Organisation und Entscheidung“ von 2000 der Referenztext. Er ist nicht leicht, aber er ist präzise, und wer sich durch die ersten hundert Seiten arbeitet, wird Organisationen danach anders lesen. Wer einen kürzeren Zugang sucht, findet in Torsten Groth: „66 Gebote systemischen Denkens und Handelns“ eine kompakte Übersetzung der wichtigsten Luhmann-Konzepte in Beratungssprache.

Und für alle, die nach dieser Ausgabe Lust haben, selbst vor einem elektroplasmatischen Siegel zu stehen: John Harper: Blades in the Dark. Das Regelwerk ist gleichzeitig ein Spielsystem und ein Essay über Gruppenkoordination unter Druck. Die Art, wie Harper Clocks, Position und Effect als Werkzeuge einsetzt, um Konsequenzen sichtbar und Varietät spürbar zu machen, ist Spieldesign auf einem Niveau, das manches Organisationsdesign beschämt. Die Grundregeln sind über die Blades SRD frei zugänglich.

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