„Es steht nicht im Regelbuch. Aber es funktioniert. Und alle wissen es.“
Es ist kurz nach zehn. Die Kerzen auf dem Tisch sind halb runtergebrannt.
Die Spielleitung würfelt hinter dem Sichtschirm. Ein dumpfes Klacken. Ein kurzer Blick nach unten. Dann – eine minimale Pause.
„Die Wache hat euch nicht gehört.“
Keiner fragt nach. Alle sind froh. Der Würfel zeigte eine 18. Perception-Check, DC 12. Die Wache hätte die Gruppe definitiv bemerkt. Aber die letzte halbe Stunde war zäh. Die Szene davor hat die Gruppe richtig reingeholt. Der Spielleiter entscheidet still: Jetzt nicht. Nicht hier.
Er legt den Würfel beiseite. Keiner hat es gesehen.
Am anderen Ende des Tisches zeichnet Lena, die Ingenieurin im echten Leben, gerade einen Grundriss auf ihr Notizblatt. Ihr Charakter ist ein mittelalterlicher Söldner ohne Ausbildung. Aber Lena weiß, wo in einem Gebäude wie diesem die tragenden Wände sind. Sie weiß, wo eine Sprengladung den größten Schaden anrichten würde. Und genau dorthin schickt sie ihren Charakter.
Niemand sagt etwas.
Tobias hat seinen Würfel nicht aufgehoben. Er steht auf der Kante. Sechs Augen zeigen nach oben, also so fast. Es ist eindeutig keine Sechs. Aber Tobias lässt ihn kurz so stehen und sagt: „Ich werf nochmal, der stand auf der Kippe.“
Der Spielleiter schaut kurz hin. Dann nickt er.
Und schließlich: Mira spielt Kendra, eine Rouge die ihre Schwester während einer Revolte verloren hat. Was Kendra nicht weiß, dafür aber Mira als Spielerin: Die Schwester lebt noch. Sie wurde gerettet und ist jetzt Teil eines geheimen Ordens. Das wurde vor drei Sessions in einer Nebenszene enthüllt, bei der Miras Charakter nicht dabei war. Alles läuft darauf hinaus das dieser Plot bald enthüllt wird. Mira lässt ihre Figur trotzdem misstrauisch werden. Zögern. Einen Schritt zurückhalten, wo die anderen voranstürmen und dem NPC folgen. Sie nennt es Bauchgefühl ihrer Figur. Es ist ihr Spielerinnenwissen. Und es macht die Szene besser.
Was hier gerade passiert, in diesen vier Momenten, hat einen Namen.
Systemmeldung: Neues Konzept freigeschaltet
Brauchbare Illegalität
Das Konzept – und woher es kommt
Niklas Luhmann hat das Phänomen als erster systematisch beschrieben. Stefan Kühl hat es 2020 in seinem gleichnamigen Buch zu einem zentralen Analyseinstrument für Organisationen ausgebaut.
Die Grundthese klingt zunächst paradox: Regelwidriges Verhalten kann für eine Organisation funktional sein. Nicht im Sinne von Korruption oder bewusstem Regelbruch zum eigenen Vorteil – sondern als pragmatisches Schmieröl, das das System erst arbeitsfähig macht.
Brauchbare Illegalität beschreibt Verhaltensweisen, die formalen Erwartungen widersprechen, aber dem Zweck der Organisation dienen, stillschweigend geduldet oder sogar erwartet werden – und die nie offiziell eingefordert werden können.
Der entscheidende Punkt bei Kühl: Es geht nicht um juristische Illegalität. Es geht um Abweichungen von internen Regeln – Hierarchien, Prozessen, dokumentierten Abläufen. Um den kurzen Dienstweg, der eigentlich verboten ist. Um das Workaround, das jeder kennt und niemand aufschreibt. Um die Entscheidung, die getroffen wird, obwohl sie formal woanders liegt.
Warum Organisationen das brauchen
Organisationen existieren, weil sie Komplexität reduzieren. Sie tun das durch Regeln. Regeln schaffen Vorhersehbarkeit, Verlässlichkeit, Koordination.
Und genau darin liegt das Problem.
Vollständige Regelkonformität würde Organisationen lähmen. Wer jeden Prozess exakt nach Handbuch befolgt, wer jede Entscheidung durch alle formalen Kanäle schickt, wer nie eine Abkürzung nimmt – der bringt das System zum Stillstand. Das kennt man aus Arbeitskämpfen: „Dienst nach Vorschrift“ ist keine Laissez-faire-Strategie. Es ist eine Waffe.
Luhmann beschreibt deshalb, dass Organisationen informale Strukturen nicht nur tolerieren, sondern benötigen. Brauchbare Illegalität ist die systematische Ausklammerung formaler Verbindlichkeit dort, wo formale Verbindlichkeit nicht mehr funktioniert.
Die Facetten am Spieltisch
Wenn man anfängt, mit dieser Brille auf Rollenspielgruppen zu schauen, taucht brauchbare Illegalität überall auf. Und sie hat sehr unterschiedliche Gesichter.
Der Würfel hinter dem Schirm
Der Sichtschirm existiert offiziell, damit die Spielleitung ihre Notizen und Werte verbergen kann. Inoffiziell hat er noch eine zweite Funktion: Er verbirgt, was mit dem Würfel passiert.
Ein schlechtes Ergebnis. Ein kritischer Treffer gegen den Charakter, der gerade seinen emotionalen Höhepunkt der Kampagne erlebt. Ein Wahrnehmungswurf, der die Überraschungsszene zerstören würde, auf die drei Sessions Vorbereitung draufhängen.
Die Spielleitung schaut auf den Würfel. Dann auf die Gruppe. Dann entscheidet sie.
Das ist keine Schwäche. Das ist Dramaturgie. Die Mechanik existiert, um Spannung und Ungewissheit zu erzeugen – der Würfel ist das Werkzeug, nicht der Herr. Eine Spielleitung, die das versteht, nutzt den Schirm genau dafür: als Raum, in dem die Entscheidung, ob ein Ergebnis zählt, noch einmal neu getroffen werden kann.
In Organisationen sieht das so aus: Die Teamleiterin kennt das Ergebnis der Kundenbefragung. Sie entscheidet, wann und wie sie es dem Team präsentiert. Nicht weil sie es verschweigen will – sondern weil Timing und Kontext darüber entscheiden, ob das Feedback als Chance oder als Angriff ankommt.
Der Würfel auf der Kippe – und das stille Einverständnis
Der „brennende Würfel“. Ein Würfelergebnis, das auf der Kante steht, technisch lesbar wäre – aber gekippt wird. Ein Ergebnis, das durch einen beiläufig hingeschobenen zweiten Würfel in eine andere Richtung dreht. Ein Wurf, der mit „Moment, lag der nicht schief?“ kommentiert wird und dann neu fällt.
Diese Praktiken sind an jedem Tisch bekannt. Sie werden selten offen ausgesprochen. Und sie funktionieren genau deshalb.
Das Interessante: Die Gruppe hat ein sehr feines Gespür dafür, wann das legitim ist und wann nicht. Wenn jemand seinen Würfel nach einem Fehlschlag in einem unwichtigen Moment noch einmal rollen lässt – stört das niemanden. Wenn jemand bei einem entscheidenden Wurf, bei dem Konsequenzen für alle am Tisch hängen, nachgreift – ist die Spannung sofort da. Nicht als offener Vorwurf. Als leises Unbehagen. Als ein Moment, in dem alle wissen: Das zählt nicht.
Das stille Einverständnis über die Grenzen dieser Praxis ist selbst eine Form von brauchbarer Illegalität. Es existiert. Es wird nicht formalisiert. Und es hält die Gruppe zusammen.
Spielerwissen im Charakter – Metagaming als Grauzone
Hier wird es komplizierter.
Der Charakter weiß es nicht. Die Spielerin weiß es schon. Und sie lässt es einfließen.
Das nennt man Metagaming, und es gilt in den meisten Regelwerken als das, was man nicht tun sollte. Wissen aus der Spielerwelt gehört nicht in die Figurenwelt. Der Charakter darf nur handeln, was er wissen kann.
Und doch.
Mira, deren Charakter die Verräteridentität nicht kennt, spielt Misstrauen. Nicht explizit. Aber in ihren Entscheidungen, in ihrem Zögern, in den Fragen, die ihre Figur stellt – ist etwas. Und das macht die Szene dichter, nicht dünner.
Die LARP-Community hat hier eine interessante Position entwickelt, die weit pragmatischer ist als viele Tischrollenspiel-Traditionen: In manchen Kontexten wird Spielerwissen im Charakter nicht nur toleriert, sondern ausdrücklich gut geheißen. Die Begründung ist einfach: Geheimnisse, die nicht angespielt werden, erzeugen kein Drama. Eine Enthüllung, auf die niemand reagiert, weil alle perfekt im Unwissen verbleiben, ist keine Enthüllung. Sie ist ein Plotpunkt, der ins Leere läuft.
Wer also ein bisschen durchscheinen lässt, dass da etwas in der Luft liegt – wer das Spielerwissen nutzt, um den Boden für eine Szene zu bereiten, auch wenn die Figur es noch nicht weiß –, der macht etwas Regelwidriges. Und er macht das Spiel besser.
Das ist brauchbare Illegalität in ihrer vielleicht subtilsten Form: eine Grenzüberschreitung, die nicht zur Abkürzung einlädt, sondern zur Vertiefung.
Expertise blutet in die Figur ein
Lena ist Bauingenieurin. Ihr Charakter ist ein mittelalterlicher Söldner ohne Ausbildung, der nie ein Ingenieurstudium absolviert hat und dem Begriffe wie Lastpfad und Tragwerk vollständig fremd sein müssten.
Trotzdem weiß Lena, wo die Bombe hinmuss.
Und sie spielt es.
Das ist Bleed in eine etwas andere Richtung als den Emotionsübertrag, den wir aus der LARP-Literatur kennen. Hier blutet nicht die Figur in die Person – sondern das Wissen der Person in die Figur. Reales Expertenwissen, das in einer Spielwelt erscheint, in der es eigentlich nicht existieren kann.
In manchen Systemen gibt es dafür Regelkonstrukte: Fertigkeitswürfe, die abbilden sollen, ob ein Charakter etwas wissen kann. Aber kein Regelsystem bildet vollständig ab, was Menschen wirklich wissen. Die Ärztin am Tisch weiß, welche Wunde tödlich ist und welche nicht. Der Jurist weiß, welches Geständnis bindend ist. Der Architekt weiß, wo man einen Gebäudekomplex am effizientesten außer Gefecht setzt.
Und wenn sie spielen, spielen sie nicht vollständig unwissend. Sie können es gar nicht.
Das ist keine Lücke im System. Das ist eine strukturelle Eigenschaft jeder Gruppe, die aus realen Menschen besteht. Brauchbar, solange es das gemeinsame Spiel bereichert. Problematisch, wenn es zum dauerhaften Vorteil eines Charakters wird, den das System nicht vorgesehen hat.
Das Cineastische als stille Übereinkunft
Und dann ist da noch die vielleicht unauffälligste Form: die Entscheidung, physikalische Plausibilität zugunsten einer guten Szene zu opfern.
Ein Charakter springt aus dem dritten Stock auf ein Pferd. Landet perfekt. Galoppiert davon. Das Regelbuch hätte dafür Sturzschaden, einen Reitenwurf, wahrscheinlich eine Verletzung.
Die Spielleitung beschreibt es einfach.
Niemand fragt nach.
Das cineastische Einverständnis ist vielleicht die am weitesten verbreitete Form brauchbarer Illegalität am Spieltisch: die stillschweigende Übereinkunft, dass manche Momente nicht abgewickelt, sondern erlebt werden. Dass Realismus kein Selbstzweck ist. Dass das Bild wichtiger ist als die Kalkulation.
In Organisationen gibt es ein Äquivalent: die Präsentation, die ein bisschen mehr verspricht als das Produkt hält. Das Projektziel, das etwas optimistischer formuliert ist, als es der aktuelle Stand rechtfertigt. Nicht als Lüge – sondern als gemeinsame Fiktion, die den Raum öffnet, den man braucht, um dort tatsächlich hinzukommen.
Der entscheidende Unterschied: brauchbar vs. eigennützig
Kühl betont, und das ist zentral: Nicht jede Regelverletzung ist brauchbare Illegalität.
Der Unterschied liegt im Nutznießer. Brauchbare Illegalität dient dem System – der Organisation, der Gruppe, dem gemeinsamen Zweck. Sie löst ein funktionales Problem. Sie ermöglicht Flexibilität dort, wo formale Regeln versagen.
Eigennützige Illegalität dient dem Individuum auf Kosten des Systems.
Am Spieltisch ist der Unterschied erfahrbar:
Der Würfel hinter dem Schirm, der eine Szene rettet – brauchbar. Der Würfel hinter dem Schirm, der den eigenen Lieblings-NPC am Leben hält, obwohl die Spielenden ihn längst getötet haben wollten – eigennützig.
Spielerwissen, das eine Enthüllung vorbereitet – brauchbar. Spielerwissen, das dem eigenen Charakter dauerhaft systemfremde Überlegenheit sichert – eigennützig.
Expertise, die eine Szene vertieft – brauchbar. Expertise, die als Hebel genutzt wird, um immer das richtige Ergebnis zu produzieren – eigennützig.
Die Gruppe spürt den Unterschied. Meistens ohne ihn benennen zu können. Aber sie spürt ihn. Brauchbare Illegalität stärkt Kohäsion. Eigennützige Illegalität zerstört Vertrauen. Und Vertrauen ist die einzige Ressource, von der das informale System lebt.
Das Latenzprinzip – oder: Warum man nicht drüber redet
Hier liegt der entscheidende strukturelle Clou: Brauchbare Illegalität muss latent bleiben. Sie darf nicht explizit gemacht werden. Warum? Weil sie nur funktioniert, solange sie nicht formalisiert ist.
Sobald „Spielleitung darf Würfelergebnisse korrigieren“ zur offiziellen Regel wird, verliert die Praxis ihren Charakter. Sie erzeugt neue Unklarheiten. Wann darf sie korrigieren? Nach welchen Kriterien? Wer prüft das? Plötzlich braucht die Regel eine Metaregel. Die Metaregel eine Ausnahme.
Das Latenzprinzip erklärt auch, warum Neulinge sich diese Praktiken nicht einfach aneignen können – sie können sie beobachten und erspüren, aber einfordern können sie sie nicht. „Die letzten Male hat der Spielleiter den Würfel auch nicht gezählt“ ist kein Argument. Es ist eine Beobachtung. Sie gibt keinen Anspruch.
In Organisationen: Der kurze Dienstweg, der jahrelang funktioniert, wird zum Skandal, sobald jemand ihn als Regelbruch rahmt. Die informale Absprache, die alle kannten, wird zur persönlichen Verantwortung desjenigen, der sie getroffen hat. Das nennt Kühl die Personalisierungsfalle: Brauchbare Illegalität schützt das System – aber sie schützt nicht unbedingt die Person, die sie ausführt.
Was folgt daraus?
Brauchbare Illegalität lässt sich nicht abschaffen. Wer es versucht, schafft Lähmung.
Sie lässt sich aber reflektieren. Und das verändert, wie man mit ihr umgeht.
Für Organisationen heißt das: Welche informalen Praktiken dulden wir, weil sie funktional sind? Welche dulden wir, weil niemand den Mut hat, sie anzusprechen? Und welche sind eigentlich eigennützig, werden aber als brauchbar verkauft?
Für Spieltische heißt das: Wessen Regelbrüche helfen dem Spiel – und wessen helfen nur ihnen selbst? Wer trägt die Last der informalen Arbeit? Und wer profitiert davon, ohne sie zu leisten?
Diese Fragen lösen nichts. Sie schaffen Sichtbarkeit. Und Sichtbarkeit ist die Voraussetzung für bewusstes Handeln. Statt blind zu tolerieren oder blind zu formalisieren: verstehen, was wirklich passiert. Und dann entscheiden.

🎲 1W6 – Deine Fragen für diese Woche
Wirf deinen Würfel. Oder wähle intuitiv.
1 – Was läuft in deinem Umfeld offiziell nicht, aber praktisch immer?
2 – Wer hält in deinem System Dinge am Laufen, indem er tut was eigentlich nicht vorgesehen ist und wer weiß davon?
3 – Wer entscheidet in deinem Umfeld welche Regelverstöße toleriert werden und welche nicht?
4 – Was bringst du in deine Rolle ein, das dort nicht vorgesehen ist und was wird dadurch möglich?
5 – Welche unausgesprochene Praxis in deinem Umfeld würde bei Tageslicht funktionieren und welche nicht?
6 – Welche Regel in deinem System ist so starr, dass die Menschen drumherum arbeiten müssen, damit Dinge funktionieren?
Zum Weiterlesen:
Stefan Kühl – Brauchbare Illegalität. Vom Nutzen des Regelbruchs in Organisationen
Niklas Luhmann – Funktionen und Folgen formaler Organisationen



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